Le « Cercle de Stratégie » 30 ans et …

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… + si affinités

Présenter en quelques mots l’histoire du Cercle de Stratégie, c’est une gageure. L’association « Cercle de Stratégie » a été et reste au confluent de toutes les résonnances de notre Hobby depuis ses balbutiements dans les années 80 jusqu’à sa maturité, de nos jours.

Que ce soit au travers des présidents qu’elle s’est choisis, au travers des membres et bénévoles qui l’ont fait vivre et évoluer, au travers de ses salariés ou de ses réalisations, l’association a résonné / raisonné / réagit à tout ce qui a pu animer l’esprit associatif depuis 1987 date de sa création officielle.

Je vais donc tenter de narrer une « brève Histoire » du Cercle de Stratégie au travers de diverses thématiques tout en rendant à César ce qui lui revient. J’espère que chacun pourra y retrouver sa place et sa mémoire  et si je faillis, que l’on veuille bien me pardonner et nous écrire pour que nous puissions corriger ce document autant que la vérité nous y contraint.

GENESE

Sur l’air d’Aznavour :

« Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas… » 

Ce temps était celui d’Avant. Avant la création de Jeux Descartes, quand nous étions rares… rares et isolés… Nous nous cherchions à même la ville.

Un temps où l’on devait par petites annonces interposées, trouver le joueur sœur qui peut être quelque part cherchait aussi un partenaire.

En ce temps là, le début des années 80, jouer était souvent mal vu. Les parents, les amis, vous regardaient d’un drôle d’air quand vous parliez de jouer, à autre chose qu’une partie de belote, de tarot ou même de Nain jaune…

Et puis, non sans difficultés, il y eut les premiers clubs : Stratèges et Maléfices à Nantes autour de Jean Pierre Belzic, Enfer et contre Tous à Rennes avec Patrice Méallier et Bernard Mendiburu, le Fléau d’Acier à Paris avec Denis et Stéphane Hanotin, et bien sûr Nancy avec les Loups du Téméraire (que j’animais avec Benoit Marconnet, Hubert Bretagne). En 2 à 3 ans, les clubs fleurirent dans toutes les grandes villes de France.

Coté revues, il y avait Jeux et Stratégie, Casus Belli, Simulation d’Hector Alain Cornejo et puis les fanzines : DIPLOMATIE de Michel Liesnard en Belgique, ARES (encore les Loups du Téméraire) et OBJECTIFS de Guy Humbert. Mais au final, tout tournait autour de quelques noyaux de passionnés, regroupés sur 2 thématiques principales : le jeu de rôles et le wargame. Ces passionnés se retrouvaient dans des Conventions, autour de Championnats permanents (comme celui du KRAC de Lyon / Diégo Mané pour les figurinistes napoléoniens),…

Le Hobby, notre hobby était un melting pot permanent avec des idées qui fusaient de toutes parts et des projets lancés autour d’un verre de l’amitié après un tournoi. Au sein de ce maelström, un soir de Championnat au PLM St Jacques, quelques copains qui délirent grave en se disant qu’il faudrait démocratiser le Jeu, créer un Ministère, des centres de vacances (comme le Club Méditerranée l’a fait pour le sport), une Université, un Musée (non, pas un Musée, c’est bon pour les langues mortes les Musées)...

Je vais sans doute en oublier certains, qu’ils veuillent bien me pardonner, mais il y avait là : Didier GUISERIX (Casus Belli), Duccio VITALE (Eurogames), ALAIN BEAUSSANT (Fantel),…. Je ne sais plus si le jeu JUNTA avait déjà été édité mais pour le Ministère, on décida d’attendre un peu. Par contre pour créer le centre de vacances ludiques de nos rêves, c’était à notre portée :  un endroit où tout serait tourné autour du jeu, pas de chats, de chiens, de parents, ni de bébés qui nous perturbent dans cette activité essentielle, indispensable à la vie.

Comme au théâtre, il fallait une unité de temps et de lieu, nous choisîmes un label : SEMAINES DE L’HEXAGONE, la semaine comme unité de temps minimale, l’Hexagone en référence à notre pays mais aussi à la structure géométrique qui nous permettait d’évoluer sur les wargames de l’époque.

De 83 à 87, les premiers séjours (une ou deux semaines)  furent organisés à Draguignan, Tinténiach, Mordelles, Rennes et Parthenay, d’abord par des particuliers (Alain Beaussant, Xavier Jacus, Paul et Pascaline Chion / Dragon radieux, Jean Pierre Boilon/Rêves de jeu), puis par l’association ADJRS/GRAAL et enfin en partenariat avec le Cercle de stratégie. Les joueurs venaient de toute la France, jouaient tout le temps, pour tout et rien, nouaient des amitiés, se concertaient sur des projets communs et se retrouvaient le reste de l’année, sur des événements, pour la création de jeux, la conception de scénarii. En même temps, le Hobby se structurait, les revues se spécialisaient, apparurent le Dragon Radieux, le Journal du Stratège et bien d’autres.

Des animateurs/auteurs/scénaristes furent recrutés pour faire partager leurs passions et leur savoir. Citons Anne Vétillard (Paradoxe), Croc (clin d’œil : « le vrai, celui avec les grands cheveux – les chaines – la sauvagerie tendre de BITUME et l’humour caustique ») mais aussi Patrick Durand Peyrolles, Denis Hanotin, Valérie et Jean Luc Bizien, Philippe Méheut, Michu…

Et l’aventure continue avec des séjours du Solstice d’été et du Solstice d’Hiver dans des lieux parfois improbables (2018… Ile de Chausey/4 jours entre Noël et Nouvel An).

L’AGE D’OR du Cercle de Stratégie

Août 1986, de retour du séjour des Semaines de l’Hexagone de Rennes, 4 copains passionnés (Didier ROUY, Patrick BORE, Pascal LOAS, Xavier JACUS), enfermés pour 5 à 6h dans la voiture qui les remonte sur la capitale, échangent sur une certaine frustration commune.

Les revues laissent la part trop belle selon eux au jeu de rôles qui attire énormément les plus jeunes et défraye la chronique, pas assez de wargames à leur goût.

D’ailleurs « wargame » ? Le terme est pratique certes, mais sonne anglo-saxon. Ce serait mieux « jeux de simulation historique » ou même proposé par Jean Pierre Défieux : belliludisme (en référence à « Commentarii de Bello Gallico » de Jules César, on a de la culture !). Et d’ailleurs, fi des « Dongeon master / DM», et autres « masterizer » « Dongeon », ce sera « maître de jeu / MJ », « maitrise », « aventure JdR », etc… Le ton est donné, on décide de lancer une revue, des Championnats (Diplomatie, Wargame,…), de rassembler des auteurs, des responsables associatifs de toute la France, de concevoir des jeux, de proposer des extensions à ceux existants, des solutions pour le Jeu Par Correspondance ; le Cercle de Stratégie sera lancé en septembre 1987 avec une souscription conjointe (de 500 FF par membre fondateur pour financer l’acquisition des outils d’édition). Cette souscription rassemblera 53 joueurs issus de tout le pays. Le libellé est : « Toute action qui semblerait utile d’être menée se rapportant aux domaines du jeu et de l’Histoire ». Les projets ne manquent pas : la revue (les revues) – le serveur minitel – les JPC – les manifestations -

Journal du Stratège

Le numéro 1 du Journal du Stratège a été lancé en novembre 1983. Directeur de la Publication : Catherine HACQUARD – Rédacteur en Chef : Xavier JACUS par une petite maison d’édition intitulée HEXALOR (pour Hexagone Lorrain) – On y parle de tout ce qui a trait au jeu de simulation historique : kriegspiel, wargames sur cartes, jeux de plateau éventuellement, jeux aériens (Air Force…), et naval (Amirauté bien sûr).

La revue sera éditée jusqu’en aout 95, trimestrielle d’abord, puis bimestrielle devant le succès rencontré et enfin mensuelle. Cela n’a pu se faire qu’avec le soutien de l’Imprimerie du Barrois de Bar le Duc. Ses salariés et son directeur nous ont épaulé de leurs conseils, expliqué les trucs et astuces de l’édition, de l’imprimerie, pendant presque 10 ans. Nous leur avons amené des partenariats en retour avec l’éditeur de Rêves de Dragon et d’autres maisons d’édition de jeux.

L’équipe du Journal du Stratège a réalisé plusieurs n° Spéciaux sur des thématiques particulières comme le Spécial Norvège ou le « Mer de Java », elle a contribué au lancement de la revue TACTIQUES (Rédac’chef : Théophile Monnier), de la revue O.N.R. spécialisée dans les Jeux par Correspondance (rédac’Chef : Pierre Henry PEVEL,  aujourd’hui écrivain de séries d’héroïc fantasy à succès). Pour être exhaustifs, il faudrait aussi citer des partenariats et des contributions avec la revue EUROPA (spécialisée sur les jeux du même nom), SIMULATIONS (Hector Alain Cornejo), L’Echo Rôles (Jeux de rôles et narration d’aventures), GRAAL (Revue de l’Imaginaire), et de nombreux fanzines également.

Le dernier numéro (1000 exemplaires) sous forme papier est paru en septembre 1995, n°74 sous la rédaction en chef de Franck Abellard Parot avec comme rédacteurs, Frédéric Schaaf, Claude Renaud, Alex Euphrosine, Yves Jourdain, Didier Rouy…

3615/AKELA

A l’époque, le législateur avait jugé pertinent d’inféoder les serveurs minitel considérés comme des médias à la possession d’un numéro de commission paritaire. Nous disposions d’un tel numéro, nous avons donc créé le serveur AKELA entièrement consacré aux rencontres… uniquement ludiques ! Ce serveur fut un OVNI parmi des dizaines d’autres aux titres plus évocateurs avec des prénoms féminins finissant toujours par « a ».

Malgré les coûts élevés de gestion d’un tel dispositif, grâce au bénévolat de passionnés comme : Katchina, Zorgon, Punky, Xynopp, Tahalnyou, Matahari, Shere Khan, Chill, Elvennyr, Noir Solitaire ou Sanglier, l’entreprise est un succès qui fédère les derniers joueurs isolés, et les clubs les plus lointains jusque dans les Dom-Tom, tout autant que des groupes hétéroclites en marge de notre Hobby. Citons les Cataphiles Associés par exemple, des passionnés d’exploration des catacombes parisiennes, un peu rôlistes pour certains. C’est grâce à eux qu’on a pu connaître les dessous sulfureux des reportages d’une certaine « Mireille D… » mais ceci est une autre histoire que nous ne pouvons guère transmettre qu’oralement, tellement c’est chaud.

Le 3615 AKELA a petit à petit été supplanté par la démocratisation d’internet mais il en reste un forum tenu par Mowgli ( akela.eg2.fr ) où se retrouvent les nostalgiques d’une époque de pionniers.

L’ESPACE LUDIQUE

Un lieu de jeu ? une maternelle ?

Ni l’un, ni l’autre, il s’agissait d’un chantier d’insertion spécialisé dans la médiation sociale et professionnelle par le jeu.

Sortie de son contexte purement préfectoral, cette définition est tout à fait hermétique. Dans la vraie vie, c’est tout simple, les chantiers d’insertion sont des dispositifs de financement que l’Etat propose aux associations qui se préoccupent d’insertion professionnelle et aident des chômeurs à retrouver le chemin du travail.

Le Cercle de Stratégie avait commencé en 89 à proposer du travail, d’abord du secrétariat, puis de l’animation, à certains de ses membres au chômage sous forme d’emploi en Travaux d’Utilité Collective, Objection de Conscience aussi, puis Contrats Emplois Solidarité, etc…

Un beau jour d’automne en 93, 2 « Men in Black » se sont présentés au Siège du Cercle et ont proposé au CA d’accepter d’être porteur  d’une expérience originale : former des personnes en difficultés professionnelles aux métiers de l’animation.

C’est ainsi qu’est né l’Espace Ludique, section locale du Cercle de Stratégie proposant des animations en Meuse, dans les Ecoles Primaires, les Collèges et Lycées, les établissements carcéraux, les hôpitaux et maisons de retraite, diverses manifestations grand public et lors de séminaires entreprises.

L’Espace Ludique a été soutenu par le Fonds Social Européen, l’Etat français, la Région Lorraine et les collectivités locales, a essaimé dans plusieurs autres régions. Il a connu 2 Directeurs, Thierry COLSON et Xavier JACUS, tous deux membres du Cercle de Stratégie et a employé jusque 12 salariés en CDI pour l’encadrement d’une soixante de personnes par an, pendant 10 ans. La structure, en tant qu’extension du Cercle a participé au développement des « Soirées Casino », animations « Jeux Anciens », et à la démocratisation de l’Escrime Ludique et du Trollball en France, organisant des animations qui ont eu en leur temps la faveur des médias. En Lorraine, c’est l’Espace Ludique au travers de sa filiale ALSG qui a développé le PAINTBALL de loisirs s’opposant  à ce qui se faisait en 1990. La structure a pris son indépendance du Cercle de Stratégie en 2011 et continue depuis une action plus modeste sur le Sud Meusien.

LES JPC

Le Cercle de Stratégie et les Jeux Par Correspondance, c’est une longue histoire de passion qui remonte autant qu’il m’en souvienne au fameux AVATAR, clone Starweb (Conquête Spatiale). AVATAR nous avait été présenté par Philippe MEHEUT alors salarié d’une maison d’édition intitulée le DERNIER CERCLE, spécialisée dans les scénarios multi-univers. Lors d’une session des Semaines de l’Hexagone à Morestel dans le fief de Paul et Pascaline CHIONS éditeurs de la revue Dragon Radieux, tous les participants avaient pu découvrir gracieusement le système et s’entrainer à la « programmation » des ordres.

De manière concomitante, Roland DANARD avait développé son excellent HYPASTIA (JPC médiéval) qui nous a valu des heures de bonheur et se caractérisait par un système d’ordres plus aisé à maîtriser pour les néophytes. Ensuite, fleurirent d’autres maisons d’édition avec d’autres jeux aux titres et aux systèmes exotiques. Le Cercle contribua à leur promotion, ou aux tests, à la communication, parfois à leur exploitation pour certains.

Citons : World Conquest (simulation de conflits IIème GM), Shaddam, Nemak, Germinator, Duelmasters. Beaucoup de ces systèmes disparurent avec l’avènement d’internet, mais il en subsistent encore quelques uns comme Adventurer Kings toujours exploités bénévolement par Productions Roland Danard et également l’excellent Continental Rails sur le thème ferroviaire de la conquête de l’Amérique du Nord.

L’EDITION DE SIMULATIONS HISTORIQUES

Le Cercle, c’était dès le départ un groupe de joueurs qui avaient envie de créer des simulations. Il y avait déjà eu des tentatives de certains de ses membres venant des Loups du Téméraire : Catherine HACQUARD avec Saga Galactique et Xavier JACUS avec GERGOVIE chez Cornejo, Hubert BRETAGNE aussi avec Objectif Tobrouk.

Plusieurs autres auteurs avaient des projets finalisés. Mais le Cercle était une structure de création pas de commercialisation. Il aurait fallu professionnaliser son fonctionnement car il existe un monde entre l’édition d’une revue et celle d’un jeu.

Après de tumultueuses discussions et de nombreuses péripéties, c’est la solution du partenariat qui a été retenue.

Didier ROUY s’est rapproché de SOCOMER Editions pour la série VIVE L’EMPEREUR, François Stanislas THOMAS avec ROSSYA 1917 chez AZURE WISH, d’autres ont édité à compte d’auteur, d’autres ont testé, amendé, peaufiné le travail de leurs prédécesseurs (Pierre et Jean FORGET, François BLANC, …).

Epilogue, l’aventure continue.

Vous l’aurez compris, le CERCLE DE STRATEGIE, c’est plus qu’une association, plus que des créateurs, plus que des séjours, c’est de l’aventure ludique, le « YES WE CAN » à la Française, une moyen de se  transporter ailleurs, à la fois loin et tout près de chez soi, de rendre possible ce qui semblait improbable.

Vous avez des rêves, partagez les avec nous, il y aura moyen d’en faire quelque chose de bien.

Et puis après tout, si vous avez déjà tout tenté et que vous en êtes revenus, c’est que vous pouvez y retourner… ?

A propos

Fondateur du club des LOUPS DU TEMERAIRE (Nancy 1979), collaborateur à SIMULATIONS d’H-A Cornejo, il lance le JOURNAL DU STRATEGE en 1979, édite plusieurs simulations dont GERGOVIE avant de collaborer à d’autres revues wargame ou jeux de rôles : GRAAL, JEUX et STRATEGIE et divers fanzines de Jeux Par Correspondance. Sa seconde passion est l’animation, elle rejoint le jeu au travers des séjours de jeux SEMAINES DE L’HEXAGONE qu’il anime depuis plus de 35 ans.

2 commentaires

  1. Laurent Tinture on

    4 jours à Chausey entre Noël et Jour de l’An 2018 !!
    Purée, mais c’est chez moi !!!!!
    Que n’ai-j pas été prévenu :(((

    Laurent

    • Eh mon bon Laurent, c’est que nous avions égaré ton adresse forcément. Mais rassures toi, il est possible que nous y retournions en 2020 et cette fois ci, ce serait non seulement pour le Solstice mais aussi pour le Nouvel An. Il y a deux sites en compétition, l’autre étant dans les Pyrénées Orientales à 1000 et qq mètres d’altitude. Les deux extrêmes donc !

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