ALHAMBRA – “pour une poignée de données…”

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I

  Par Olivier JACUS

 

Parmi tous les jeux de la ludothèque du Cercle de Stratégie, il en est un, aucun rapport avec le wargame, qui a une place à part car c'est le jeu préféré de ma mère.

C’est aussi et surtout, excusez du peu, une découverte cadeau de notre ami Franck Stora qui nous l’avait présenté lors des Semaines de l’Hexagone, il y a bien des années, à Commercy, alors que le jeu venait d’être couronné d’un « Spiel des Jahrès ».

Du coup, j'en ai fait énormément de parties (sans doute plus d’une bonne cinquantaine). Alors, de partie en partie, de pilée en pilée, on finit par s’améliorer et soudain l’envie vous prend d'analyser en détails les répartitions des différentes tuiles, histoire de voir si une petite maligne de ma connaissance n’aurait pas trouvé un gambit intéressant de nature à booster toute stratégie éprouvée.

J’ai supposé que vous connaissiez tous Alhambra mais notre rédac’chef préféré me susurre qu’un petit encadré pour présenter la bête en quelques mots choisis serait du meilleur effet (voir sa prose encadré ci-dessous).

 

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Présentation (très) succincte d’Alhambra.

C’est une course à celui qui obtiendra le plus de tuiles représentant des bâtiments dans chacune des 6 catégories (allant du Pavillon à la Tour). Vous êtes censés être, mettons des nobles ayant pignon sur rue dans l’Espagne ancienne et voulant constituer pour cela un domaine de la meilleure qualité possible.

Pour cela, il va vous falloir évoluer avec pour seuls outils, deux mécanismes assez basiques : acquisition d’argent et achat/construction de bâtiments.

La partie financière est constituée d’un rail de 4 cartes représentant les différentes monnaies dans lesquelles on peut payer les ouvriers qui vont construire nos bâtiments. A votre tour de jeu, vous pouvez choisir une carte parmi ces 4 disponibles d’une valeur allant jusqu’à 9, avec comme exception la possibilité d’en choisir plusieurs pourvu que leur valeur totale soit égale ou inférieure à 5.

La partie construction consiste à acheter une ou plusieurs tuiles « bâtiment » parmi un lot de 4 tuiles proposées à l’achat sur un plateau qui vous contraint dans la monnaie à utiliser.

A chaque fois que c’est à vous de jouer, vous pouvez faire une des 2 actions suivantes : soit prendre de la monnaie, soit acheter une tuile. A noter que si vous achetez une tuile (toujours dans la bonne monnaie) en payant son juste de prix, cela vous donne la possibilité de rejouer immédiatement. SI vous payez plus que son prix la banque ne rend pas la monnaie, c’est pour le petit personnel…

J’aurai à peu prés tout résumé en précisant qu’il y aura 3 décomptes en cours de jeu prenant en compte votre position dans chaque catégorie de bâtiments et la longueur totale du plus grand mur.

Alhambra est un mécanisme de course et construction, jeu simple pour toute la famille dès que/ou tant qu’on sait encore compter jusque 13 ! Il permet de développer une belle réflexion tactique. Excellent pour le lien intergénérationnel.

Xavier JACUS

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Nous parlerons uniquement du jeu de base sans aucune extension.

Les questions que l’on peut se poser :

- Combien de tuiles reste il de chaque bâtiment ?

- Combien de tuiles présentent : 0, 1, 2, voire 3 murs ?

- Quels stratégies peuvent être tentées, etc.…

Beaucoup d’adversaires m’ont affirmé qu'avoir le plus de points de murs était la clé de la victoire ; d’autres tout aussi péremptoires disent que ce jeu est purement tactique, faire le meilleur coup au meilleur coût suffirait à acquérir la victoire « two fingers in the noose »…

Enfin, j’ai aussi entendu quelques mandarins dirent que tout est dans… le choix des tuiles.

Rien de plus précis, de plus enthousiasmant. Nul dans notre cercle de passionnés ne semble avoir tenté de paramétrer la moindre esquisse de velléité de stratégie potentiellement gagnante ?

Rapaces ! Vous gardez vos astuces pour vous ? Ok, on va bien voir !

Mon intérêt s’est donc d’abord porté sur les bâtiments. Certains seraient ils  plus « rentables que d’autres » ?

A première observation, les « Tours » et les « Jardins » rapportent beaucoup de points, à contrario les « Pavillons » font piètre figure. Et pourtant…

Il ne faut pas confondre rentabilité et efficience. La rentabilité, c’est d’avoir un maximum de points pour une place donnée au classement (1ere place la « Tour ») ; l’efficience, ce sera d’avoir le maximum de points pour le MINIMUM d’investissements (nombre d’achats de tuiles et valeur totale investie) et là le calcul est plus ardu à mener car il dépend du nombre de joueurs.

Pour gagner, il faudra donc être plus efficient que les autres joueurs tout en ayant acquis le maximum de monnaies et consommé le minimum.

 

Brouzoufs or not Brouzoufs ?

Le mécanisme d’acquisition de la monnaie ayant été décrit plus haut dans la description du jeu, je n’y reviendrai pas. Vous aurez aisément compris qu’il faut prendre les valeurs les plus fortes et parmi celles ci, choisir celles qui correspondent aux valeurs de bâtiments les plus fréquentes.Bien sûr, il faut aussi de la monnaie pour compléter certaines valeurs. Certains hésiteront à prendre 3 cartes totalisant une valeur de 4 ou 5 alors qu’ils ont une carte de valeur « 9 » de disponible, quel embarras vraiment ! Mais avouez que ce sont alors des dilemmes de « petite fille riche »… Nous pensons tous évidemment à diversifier notre argent dans les diverses monnaies mais quid de notre choix entre :

- prendre un « 9 » dans une monnaie où l’on en a déjà un ou

- prendre un 6 dans une monnaie où l’on n’en a pas

Personnellement, je privilégie la prise d’une monnaie dans la valeur où je viens de prendre une tuile mais ce ne sera pas systématique.

 

Stratégie contre Tactique ?

Un autre des aspects de ce jeu tient dans le choix des catégories où l’on va compétitionner. Nul ne peut prétendre raisonnablement dominer les autres partout certes, mais dois-je plutôt prendre une tuile pour m’assurer d’une majorité absolue sur un classement, ou une autre pour m’ouvrir ne serait ce qu’une 3° place dans le classement ? La majorité absolue, c’est bien, mais ce n’est pas efficient. Une 3° place, c’est quelques points de « presque » assurés mais avec une excellente rentabilité (exemple un 6pt avec une tuile Tour est plus efficient, qu’un 21pt/1ère place assurée pour 5 tuiles de cette même Tour), ça semble évident ; sauf si, à la fin du jeu vous restez à jeter plusieurs dizaines de brouzoufs non utilisés.

 

Convenons donc qu’il n’y a pas de recettes miracles, que ce jeu magnifie tant la stratégie générale qui doit être constante (rien de pire que de changer de stratégie en cours de jeu), que l’opportunisme tactique qui n’est rien d’autre qu’un simple calcul combinatoire.

Plutôt qu’un long discours, fort de ce constat, je vous propose un peu de factuel pour que vous ayez en mains tous les éléments pour choisir en toute connaissance de cause, à chacun de vos tours de jeu.

Mon seul conseil sera de prendre garde constamment aux tuiles qui restent à venir, leur valeur probable, et le nombre ou l’orientation de leurs murs. Déjà avec cela, vous aurez de bonnes chances d’être un acheteur avisé, le reste c’est votre génie dans la construction/pose de tuiles qui le fera.

Accrochez vos ceintures, la lecture des tableaux qui suivent est ardue mais « c’est d’la balle pour les champions ! ».

Ci-dessous une approche de la rentabilité des tuiles par catégorie :

       

   Pavillon 16/5= 3,2                    Sérail 17/6= 2,8                  Arcades  18/7= 2,6

        

   Jardins 20/9= 2,2                      Palais 19/8 = 2,4                 Tours 21/9 = 2,3

Points pour 1ère place au 3° décompte = x,       Valeur moyenne de la tuile = y. Le calcul est x/y.

Exemple : pour les Pavillons. Le 1er joueur au 3° décompte gagnera 16 PV. La valeur moyenne d’un Pavillon est de 5. 16 divisé par 5 = 3,2. Une tuile Pavillon rapporte donc 3,2 PV théoriques alors qu’une tuile Tour ne rapportera que 2,3 (21/9).

Il apparait clairement que les "petits" décomptes de points (Pavillon et Sérail) semblent plus intéressants que les gros (Jardin, Tour), car coût moins élevé et besoin de moins de tuiles pour être 1er à chaque décompte. Sauf que… les ex-æquo minimisent le gain de PV (puisqu’arrondis à l’inférieur) et qu’avec moins de tuiles l’incertitude sur le retour sur investissement est plus grande. Ainsi la différence entre une première place et une place de 3° sur les Tours est bien moins importante (ratio de 3,5) que sur les Pavillons (ratio de 16 !!!).

En terme de murs par contre, tous les types de tuiles se valent. Sachant qu'avec de bons joueurs, il n'est pas rare d'avoir 20 points de murs et plus, surtout chez le vainqueur, on imagine aisément que ce paramètre n’est pas un gadget !

 

En résumé.

Il faut adapter sa stratégie au nombre de joueurs présents, plus il y en a, plus c’est rentable d'avoir une tuile de chaque, par exemple. L’efficience dans l’achat au juste prix qui permet de « rejouer » est une clef de la victoire. Acheter à perte doit rester une option stratégique (avant un décompte, pour s'assurer une 1ère place, connecter ses murs de gauche et droite... ce genre de choses)…

 

LES DONNEES

Quelques données chiffrées pour alimenter votre propre réflexion

Les différents types de tuiles par rapport au nombre de murs

- a : 3 murs avec un trou en bas

- b : 3 murs avec un trou en haut (comme sur l'image du sérail au-dessus)

- c : 3 murs avec un trou à droite (comme sur l'image du jardin au-dessus)

- d : 3 murs avec un trou à gauche

- e : 2 murs coin bas gauche

- f : 2 murs coin bas droit

- g : 2 murs coin haut gauche (comme sur l'image du pavillon au-dessus)

- h : 2 murs coin haut droit

- i : 1 mur en haut (comme sur l'image de l'arcade au-dessus)

- j : 1 mur en bas

- k : 1 mur à gauche

- l : 1 mur à droite

- m : Pas de mur

Valeur à l’achat, puis type de tuiles par rapport au mur

Les tuiles Pavillons (7 Pavillons) : 2(a) ; 3(e) ; 4(f) ; 5(g) ; 6(i) ; 7(l) ; 8(m)

Les tuiles Sérails (7 Sérails) : 3(b) ; 4(h) ; 5(e) ; 6(f) ; 7(k) ; 8(j) ; 9(m)

Les tuiles Arcades (9 Arcades) : 4(d) ; 5(g) ; 6(e) ; 6(h) ; 7(f) ; 8(i) ; 8(l) ; 9(m) ; 10(m)

Les tuiles Palais (9 Palais) : 5(c) ; 6(f) ; 7(e) ; 7(h) ; 8(g) ; 9(k) ; 9(j) ; 10(m) ; 11(m)

Les tuiles Jardins (11) : 6(b) ; 7(c) ; 8(e) ; 8(h) ; 8(g) ; 9(l) ; 10(k) ; 10(i) ; 10(m) ; 11(m) ; 12(j)

Les tuiles Tours (11) : 7(a) ; 8(d) ; 9(g) ; 9(h) ; 9(f) ; 10(k) ; 11(i) ; 11(j) ; 11(m) ; 12(m) ; 13(l)

Soit 54 tuiles.

- Les tuiles à 3 murs existent en 2 exemplaires pour Jardin (b et c) et Tour (a et d) et 1 exemplaire pour Pavillon (a), Sérail (b), Arcade (d) et Palais (c), soit 8 tuiles.

- Les tuiles à 2 murs existent en 3 exemplaires pour Pavillon, Sérail, Jardins et Tours, mais 4 exemplaires pour Arcades et Palais soit 20 tuiles.

- Les tuiles i, j, k et l (1 mur) existent en 2 exemplaires pour Pavillon, Sérail, Arcade et Palais mais en 4 exemplaires pour Jardins et Tours, soit 16 tuiles.

- 10 tuiles de type m sans aucun mur. Soit 1 Pavillon 1 Sérail et 2 de chaque autre type

En tout, 54 tuiles comme indiqué dans la boite, le monde est bien fait.

Les valeurs des cartes argent vont de 1 à 9. Pensez donc que pour acheter certains Jardins ou Tours, il vous faudra plusieurs cartes…

1 tuile  valeur 2       2 tuiles valeur 3      3 tuiles valeur 4

4 tuiles valeur 5       6 tuiles valeur 6      7 tuiles valeur 7

8 tuiles valeur 8       8 tuiles valeur 9      6 tuiles valeur 10

5 tuiles valeur 11      2 tuiles valeur 12    1 tuile valeur 13

- Cartes argent : 3 de chaque valeur de 1 à 9 et cela pour chacune des 4 monnaies.

Valeur moyenne d'un Pavillon : 5

Valeur moyenne d'un Sérail : 6

Valeur moyenne d'une Arcade : 7

Valeur moyenne d'un Palais : 8

Valeur moyenne d'un Jardin : 9

Valeur moyenne d'une Tour : 10

 

Eh bien voilà, le tour est fait. Abracadabra. A vous de jouer.

 

Vous restez sur votre faim ? C’est fait exprès, souvenez vous de cette phrase de Michel Tardy « L’éducation ne consiste pas à gaver mais à donner faim.  NdRédacChef

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