GROGHEADS interviewe Didier ROUY

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Grogheads est un site internet parlant du jeu de simulation historique sous toutes ses formes, mais aussi de jeux informatiques et jeux de plateau. L’interviewe est de Jim Owczarski, très actif comme arbitre dans plusieurs parties du Vol de l’Aigle. Il a été publié en deux fois : http://grogheads.com/interviews/14345 et http://grogheads.com/interviews/14375

1. Vous êtes loin d'être un nouveau venu dans le hobby, mais, pour ceux qui ne connaissent pas bien, comment quelqu'un avec votre formation scientifique a-t-il fini par concevoir des jeux de guerre ?

Cela ne doit pas être l'un ou l'autre, Dieu merci. Quand j'avais 10 ans, je jouais déjà avec des soldats de plastique Airfix 1/72, je me souviens de mes deux premières boîtes, l'une de 12 cuirassiers français de Waterloo et l'autre de 48 infanterie écossaise, la première essayant de casser les seconds formés en carré et petit à petit j'ai augmenté ma collection à environ 6 000 figurines, mettant en place des batailles gigantesques dans le salon de mes parents en poussant les meubles sur les côtés, recréant des batailles comme Wagram ou Waterloo à partir de cartes. Je n'utilisais pas de règles, je déplaçais des armées et je faisais tomber des figurines alors que des canons tiraient. Ce n'était pas du tout élaboré, juste pour voir le feeling des armées et des batailles. C'était ma seule expérience avec le "wargame" entre 10 et 18 ans. Mais la science et la médecine étaient ma vie depuis très jeune et en 1979, je suis entré à l'école de médecine. Il s’est avéré que 1979 était aussi l’année où le jeu de guerre a réellement fait son apparition en France, dans un nouveau journal, Jeux et Stratégie, et son premier numéro contenait un jeu très simple, la Guerre des Ducs. C'était une révélation pour moi. J'ai ensuite acheté Les Quatre Dernières batailles de Napoleon, puis les jeux International Team sur Iena, Austerlitz et Waterloo, puis War and Peace et bien d'autres. J'étais accro. J'ai joué à tous les jeux napoléoniens publiés à cette époque et à d'autres, comme Third Reich et la série Europa, mais l'ère napoléonienne était vraiment ma préférée et l'est toujours. Le wargame devenant très populaire en France, un magazine de fans nommé le Journal du Stratège a été créé (je pense en 1983) et j'ai commencé à y écrire, puis je suis devenu son directeur de publication. Vers 1988, je pensais que les systèmes existants étaient trop complexes et j'ai décidé de créer le mien. Le premier jeu a été publié par Socomer en 1989. L'aventure ne faisait que commencer ... Et pendant tout ce temps, j'étais à la fac de Médecine, puis étudiant en doctorat de sciences, et je n'ai jamais quitté le domaine de la recherche médicale depuis.

2. Quel âge aviez-vous lorsque vous avez conçu votre premier jeu de guerre? De quoi s'agissait-il et qu'en pensez-vous maintenant ?

J'avais 27 ans en 1988, le système Vive l'Empereur était beaucoup plus simple que celui de La Bataille dans l'âge de Clash of Arms, avec des éléments communs que j'ai inventés ou tirés d'autres jeux, comme la forme rectangulaire des pions de Yaquinto. Le système a lentement évolué au fil des jeux (8 volumes en 26 ans) mais l’ensemble de règles de base est stable depuis longtemps. Je regarde toujours Auerstaedt avec nostalgie et je me demande comment les règles pouvaient ne tenir qu ‘en quelques pages. Avec le recul, le tout était vraiment incomplet, mais il s’est rapidement amélioré.

3. Pas que j'aie besoin de cela, mais, pour les moins informés, pourquoi l'ère napoléonienne est-elle la meilleure dans le jeu de guerre ?

Je ne sais pas si c'est la meilleure, mais c'est celle que je préfère car elle est riche à bien des égards: les armées ont une grande variété d'armes avec des forces, des faiblesses et des particularités, les situations en 10 ans de campagnes impliquent une extrême variété de batailles et de nations, et c'est dans l'histoire à une époque où le feu et le choc étaient encore équilibrés, après les batailles rigides du 18ème siècle et avant la puissance de feu écrasante de la seconde moitié du 19ème siècle. Une autre raison, et non la moindre, est le LOOK. Tout ce dont nous nous souvenons de cette époque est un petit génie corse, de la gloire et des uniformes brillants, des charges et des trompettes, des canons qui tonnent, et nous avons tendance à oublier la souffrance et le sang, la mort et les ruines. C'est comme cela que les humains pensent, leur mémoire est très sélective, mais je dois dire que les batailles de l'époque ont quelque chose de spectaculaire et de beau, difficile à expliquer aux esprits rationnels qui roulent les yeux quand vous expliquez que vous "jouez à la guerre".

4. Le système Vive L'empereur a produit huit jeux à ce jour, le plus récent étant 2015 si je lis correctement. Ayant joué la moitié d'entre eux, je me demande : Premièrement, que pensez-vous du niveau régimentaire qui, selon vous, représente le mieux la guerre napoléonienne ?

   a. Je vais avouer une préférence de longue date pour le bataillon en tant que niveau de manœuvre de base. Pourquoi avoir choisi le niveau régimentaire ?

Le bataillon est mon échelle préférée depuis longtemps, mais les grandes batailles impliquent des centaines d’unités, des cartes très grandes et beaucoup de calculs. Regardez Mont St Jean de Clash, il devient rapidement désordonné avec les pions se ressemblant, certains au verso et d’autres au recto, et beaucoup de marqueurs. Au début, mon choix était surtout pratique, car je voulais simuler des grandes batailles avec pas trop de cartes et de marqueurs. Le niveau régimentaire permet cela. Vous devez sacrifier certains détails tactiques, mais la plupart du temps, les régiments utilisaient la même formation pour leurs 2 ou 3 bataillons. Pas toujours, bien sûr, mais je pensais que c'était un bon compromis.

    b. Ici et dans Le Combat de l’Aigle, vous utilisez des compteurs rectangulaires plutôt que des pions carrés plus traditionnels. Qu'est-ce qui vous a amené à décider de cela et pourquoi pensez-vous que c'est préférable ?

Pour la série Vive l’Empereur, il y a deux raisons principales, l’une est technique: une formation en ligne fait face à deux hexagones et peut tirer sur une large zone frontale, et une colonne ne fait face qu’à une seule case ce qui facilite les déplacements en droite ligne. L'autre est purement graphique, vue du haut une ligne ressemble à une ligne avec un large front et une colonne comme une colonne avec un front étroit. J'ai toujours pensé que regarder un jeu devait ressembler à un combat vu de haut, c'est pourquoi j'utilise ces petits symboles d'infanterie et de cavalerie dans la plupart des jeux (mais pas les deux premiers). Comme Marshall Enterprises, puis Clash of arms, avaient l’idée géniale d’avoir des compteurs ressemblant à des uniformes, je voulais que mes compteurs ressemblent à des unités vues de haut. Pour Le Combat de l’Aigle, le choix était évident, il s’agit d’un système tactique dérivé d’un système que Kip Trexel et moi avons conçu il y a des années (voir paragraphe 6 ci-dessous). De haut, les unités devaient ressembler à de vrais bataillons avec leurs différentes formations.

c. Pour les nouveaux venus dans le système, quel est le meilleur point d'entrée ?

Les deux jeux disponibles, le Retour de l'Empereur sur la campagne de Waterloo et Quatre Batailles en Espagne sur la guerre d’Espagne, sont de bons points d'entrée. Une des quatre batailles de chaque match est de taille raisonnable (Quatre Bras pour Waterloo et Salamanque pour 4BE), les autres sont plus grandes ou plus complexes. Et pour ceux qui n'ont pas peur, Leipzig (épuisé mais disponible d’occasion sur internet) comprend 16 scénarios, certains très petits, mais cette bataille est un monstre avec 10 cartes et 6 feuilles de pions.

5. le Vol de l’Aigle est mon second jeu de guerre préféré, juste derrière le Kriegsspiel. Je lance une campagne 1806 sur le forum Grogheads depuis septembre dernier et il est toujours en bonne forme.

a. qu'est-ce qui vous a d'abord inspiré pour créer le Vol ? Quelles ont été vos influences dans sa création? En particulier, à quel point étiez-vous au courant de l’existence de ce jeu Kriegsspiel de von Reisswitz et quelle influence a-t-il eu ?

La création du Vol a commencé par une idée simple: les wargames utilisent des hexagones et des points de mouvement, c’est une modélisation du mouvement. Je voulais faire l'inverse et revenir à la réalité, qui consiste à convertir la vitesse et le temps en distance. Une unité marchera pendant 8 heures à 3 km / heure, couvrant ainsi 24 km. L'unité peut marcher plus longtemps ce jour-là (mais pas plus vite) mais paiera le prix en points de fatigue, ce qui diminuera le nombre de présents sous les armes et l'efficacité de l'unité en combat. Puis j'ai réalisé que déplacer une grande unité ne voulait pas qu'un gros tas de troupes apparaisse soudainement au point final, mais un serpent lent s'étalant sur des dizaines de kilomètres, comprenant des canons, des chevaux et de nombreux chariots et voitures. Parfois, le premier soldat est arrivé à un moment où le dernier soldat n'a même pas commencé à marcher. Cela est important pour plusieurs raisons, la principale est qu'un corps ou une division ne peut pas être entièrement disponible pour le combat après que le premier soldat soit entré sur le champ de bataille. Cela rend également les routes très encombrées et toutes les troupes ne peuvent pas passer en même temps. C'est pourquoi Napoléon a dû diviser ses corps en plusieurs itinéraires et les concentrer pour la bataille, comme avant Iéna en 1806. L'autre axiome principal du jeu est que les joueurs sont aveugles ou presque, car ils ne peuvent communiquer que par messages écrits. Je voulais vraiment mettre les joueurs dans la peau des généraux de l’époque, ne sachant pas où se trouvait l’ennemi et parfois même ne pas savoir où se trouvait leur armée. Utiliser des cartes d’époque aide aussi, pas précises, sans chiffres sur des hexagones, facilitant la confusion en ce qui concerne les distances. Il y a d'autres éléments que j'aime dans le jeu, par exemple l'attrition ne consiste pas simplement à enlever des points de combat ou des soldats, ce sont des retardataires qui peuvent rejoindre leur unité après un certain repos et les variations du moral. Je me suis également inspiré des jeux navals, qui ont beaucoup de points communs, des cartes et des règles, principalement des jeux en aveugle, et beaucoup sur les épaules du juge-arbitre. La référence en France s'appelle Amirauté, très populaire, et certaines personnes ont comparé le vol en disant "c'est Amirauté sur terre". En fait, je ne connaissais pas Kriegsspiel, mais je connaissais des jeux utilisés par l’état-major allemand il y a environ un siècle.

b. Le jeu est passé par trois volumes, chacun plus complexe que le précédent. Êtes-vous satisfait de la façon dont le jeu est édité? En particulier, il y a des morceaux de type Empires in Arms qui relient les campagnes opérationnelles du Vol à un niveau à la fois tactique et stratégique dans le troisième volume. Avez-vous l'intention de faire évoluer cela plus loin? Est-ce que vous ou quelqu'un de votre entourage a même essayé cela ?

Oui, pas sûr, et non.

Oui, j'aime la façon dont tout le système est sorti, après tout j'ai créé les trois volumes, encore heureux que je sois satisfait! Je voulais commencer par trois petites campagnes dans le volume 1, avec la possibilité de modifier les règles et de les adapter pour des campagnes plus longues et en incluant des paramètres complexes tels que le ravitaillement et les hôpitaux. Des systèmes de combat plus complexes également. Je ne suis pas sûr de comment il peut évoluer plus loin. Ma première idée d’inclure une dimension stratégique ne s’est pas vraiment concrétisée, je voulais inclure un haut niveau de diplomatie, d’économie, de gestion de l’industrie et de ressources. Le module de construction d’armée dans le volume 3 fait partie de cela, et je l’aime bien, car personne n’a vraiment demandé auparavant «d’où vient cette armée, et donc que dois-je faire pour en faire une autre? J’ai vraiment aimé travailler sur la recherche de données, et je l'explique dans l'introduction de la brochure, "les chaussures du roi de Bavière". Et non, je ne pense pas que quiconque ait fait cela auparavant, il y a beaucoup de jeux avec un système de production mais trouver le nombre de points que vous pouvez dépenser pour créer une division par exemple peut être basé sur des événements réels. Si Napoléon entame la campagne de 1809 avec le seul corps de Davout, cela signifie que en quelques mois, il devra créer les 2 divisions d'Oudinot, les 4 de Masséna, et 3 divisions bavaroises et 1 allemande, etc. C’est donc assez facile de trouver le nombre de points de production dont les Français ont besoin avant le début des opérations.

c. Vous reconnaissez le lien entre les jeux de type Kriegsspiel tels que le Vol et les jeux de rôle, quelque chose dont j'ai tendance à être obsédé. L'un des atouts immenses des jeux de rôle est la liberté de créer, tant pour le joueur que pour le joueur. Quelle est la chose la plus étrange qu'un joueur du Vol ait vue ou qu’il aurait pu faire dans un jeu ?

Ca peut être une longue réponse ! Comme arbitre, j’ai géré environ 25 campagnes et en ai joué quelques-unes en tant que joueur, il y a eu des choses étranges en effet, mais rien de vraiment bizarre. Quelques anachronismes ("moi et mes panzers on arrive"), quelques mauvaises appréciations des distances ("alors je cours et je charge", à 15 km ...), une question presque constante "Hé, puis-je écrire un faux message et l'envoyer par un itinéraire où je suis sûr d'être intercepté? ", bien sûr, mais l'ennemi ne mord généralement pas à l'appât, trop facile. J'ai vu un message envoyé à l'ennemi disant "L'empereur d'Autriche recrute, Général, vous seriez le bienvenu dans l'armée autrichienne si vous désertez", des faux messages disant que Caroline Murat avait une liaison à Paris alors que son mari faisait campagne. Peut-être que la chose la plus étrange était une équipe qui passait beaucoup de temps à préparer un système de codage très complexe pour que le nom des villes induisent les Prussiens en erreur au cas où un message serait capturé. Iena devait être appelée Weimar, Weimar, Leipzig, Leipzig, Magdebourg, etc. Le problème est que certains joueurs ont oublié le code et ont commencé à répondre avec les bonnes villes, entraînant une confusion totale dans le camp français. Et quand je compare le Vol à des jeux de rôles, ce n'est pas que le joueur en charge de Murat porte des plumes au chapeau et qui parle avec l'accent du sud de la France, c'est la manière dont les joueurs s'impliquent dans le rôle et ajoutent dans leurs messages des expressions du temps, commençant leurs messages à Napoléon par "Votre Majesté" et non par "Hey mon p’tit pote", mais voici le meilleur exemple: 1806, Hohenlohe est rassemblé face à un seul corps français à 18 heures. Son message à Brunswick: "Je les ai, j’attaque demain matin". Quand en tant que juge-arbitre j'ai décrit la situation le lendemain à 6 heures du matin, j'ai dit quelque chose comme "Oui, vous voyez un corps français, peut-être 2 car il y a des gens derrière, et aussi des dragons. Oh, il y a aussi des bonnets à poil, beaucoup ». À ce moment, son visage a changé au fur et à mesure et son sourire disparaissait, puis j'ai ajouté "et ensuite, vous avez entendu" et j'ai commencé à chanter La Marche Consulaire. Soudain, son visage changea à nouveau, la terreur absolue. Dans sa tête, il a lié les bonnets d’ours à la Garde et la musique à la présence de l'empereur. "Il", le monstre, il est là ... fuyez. Il a ensuite écrit à Brunswick "Il est là, je me retire". Qu'est-il arrivé à la belle confiance de 18 heures la veille? C'est du jeu de rôle ...

d. Lorsque vous exécutez un jeu, comment empêchez-vous les joueurs de devenir "excités de la patrouille" et d'envoyer des picquets sur toute la carte et de noyer le travail de l’arbitre ?

Oui c'est arrivé, mais en fait c'est rare. La plupart des joueurs comprennent que beaucoup de patrouilles n'apportent pas beaucoup plus d'informations et que c'est une distraction. Mais l'arbitre d'un jeu en ligne m'a demandé de l'aide car un joueur était, comme vous le dites, excité de la patrouille et ralentissait les choses en en envoyant des centaines. L'arbitre et moi avons limité leur utilisation à 3 par division de cavalerie légère par jour, 1 par division de cavalerie de ligne ou lourde, et c'est tout. C'était en fait suffisant pour obtenir de bonnes informations sans rien manquer. Les joueurs comprennent également que les patrouilles n’ont pas de radio et qu’il faut du temps pour obtenir des informations.

e. Est-ce que le Vol est achevé (s'il vous plait, dites non) ?

Désolé, mais maintenant, oui. Il y a encore quelques théâtres plus petits non couverts par les volumes actuels, par exemple la Finlande, Naples, l'Egypte ou les premières campagnes en Italie et en Allemagne en 1796-1800, mais cela ne mériterait pas un volume 4. Si quelqu'un veut travailler dessus je serais heureux de les ajouter sur le site Web de Pratzen. Et mon idée initiale d'un grand jeu stratégique est presque obsolète, il y a d'excellents jeux sur le sujet, vous pouvez en fait coupler le vol avec le Grand Empire ou Napoléon contre l'Europe car ce dernier utilise la même carte stratégique que dans mon module de construction d’armée. J'ai cessé de travailler sur un grand jeu stratégique lorsque mon vieil ami Stanislas Thomas, mon autre moitié chez Pratzen, a commencé à travailler sur ces deux jeux. Cela dit, je continue à jouer. Mon groupe de jeu en Californie joue principalement avec des miniatures, allant des Aztèques et des Perses à la seconde guerre mondiale, la collection du groupe est impressionnante et je lance une campagne de temps en temps, où les combats sont résolus avec le système Age of Eagles ou avec mon système quand ce ne sont que des escarmouches. Nous avons joué 7 campagnes jusqu'à présent (1805 en Allemagne, 1807 à Friedland,1809 en Bavière, 1812 à Salamanque, 1813 dans le nord du théâtre, 1815 en Belgique et maintenant 1809 en Italie).

(Note ajoutée début 2019 : je prépare de fait un module du Vol sur la guerre franco-prussienne de 1870, et devrait dans les années futures travailler sur une adaptation aux guerres de la période 1792-1804)

6. Le Combat de l’Aigle est un jeu de guerre de type tactique, de style miniatures, qui semble clairement conçu pour être associé au Vol de l’Aigle.

a. Quand avez-vous décidé de concevoir Le Combat et quelle était sa relation avec le Vol ? Le légendaire Kip Trexel est cité pour son rôle dans son développement. Quel a été son rôle ?

J'ai rencontré Kip Trexel en 1994 alors que je faisais un post-doctorat en biologie moléculaire à l'Université de Berkeley et que je cherchais des wargamers. Il a une connaissance encyclopédique de la période napoléonienne, par exemple sur l’emploi de la cavalerie, et il a une collection de livres fantastique. Nous avons commencé à travailler sur "un nouveau système de jeu pour des figurines de 6 mm", lui travaillant principalement sur la précision historique et moi surtout sur la mécanique des jeux. Nous avons eu l’idée que la cohésion de l’unité est la clé, comme le montrent les serre-files (« file closers », que Google a traduit par fermeurs de fichiers...) qui sont enlevés (ou marqués avec des dés) au fur et à mesure que l’unité prend des coups. Une perte de cohésion entraîne une baisse des performances, puis un désordre, puis une déroute. Donc, au début, c'était un ensemble de règles pour les figurines. C'est un peintre fantastique, je déteste la peinture, mais je suis très bon pour faire des pions. Nous avons longtemps travaillé sur les règles, jouant de temps en temps avec ses miniatures, il a peint les deux armées françaises et anglo-espagnoles complètes en Espagne en 1810, et le jeu a été completé sous le nom de "Close Ranks". En 2003, j'ai créé les éditions Pratzen avec Stanislas Thomas, Chistophe Gentil-Perret et Jean-Claude Besida, quatre concepteurs de jeux français frustrés par l’absence d'éditeurs actifs en France à l'époque. Nous avons publié le volume 1 du Vol en 2005. Ensuite, j'ai adapté les règles que Kip et moi avons faites à un jeu avec des pions, à mi-échelle par rapport au système miniature. Les figurines de 6 mm sont déjà petites, j'ai diminué de moitié la taille des unités et voilà. J’en ai fait le compagnon du système de campagne. Cela me titillait depuis très longtemps, fournir aux joueurs des systèmes génériques (comme tous mes jeux) et des batailles «faites-le vous-même» qui pourraient être mises en place en fonction de la situation dans la campagne. C'est ainsi que Pratzen a publié la version avec pions en 2006 sous le nom de le Combat de l’Aigle.

b. Le système a un bon nombre de mécanismes que je considère uniques. La méthode d’évaluation des pertes n’est pas la moins complexe. Avec le recul, comment le système a-t-il fonctionné? Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez refaire? Vous parlez des cartes de combat et comment elles "glissent" pour montrer les résultats du combat ?

Nous aurions pu utiliser des tableaux complexes avec les mêmes résultats, mais l'idée des cartes est apparue parce que c'était le moment (1994 et après) où Magic the Gathering envahissait la planète. Pas une convention de jeu sans que des centaines d'enfants envahissent les salles de jeux avec leurs albums et leurs collections de cartes. Certaines salles de jeux avaient un panneau "No Magic Here". Le bon côté est que cela nous a donné l'idée d'utiliser des cartes pour la résolution de combat, et l'idée de glisser naturellement est venue lorsque vous avez tiré deux cartes et les avez comparées. Nous avons également fabriqué un système de combat plus simple, qui fonctionne bien mais qui est moins amusant je pense. Pour la partie commandement et ordres et la transmission des ordres, nous avons essayé plusieurs systèmes, j'aime celui publié car il souligne qu'un commandant ne peut pas envoyer un nombre illimité d’ordre. J'ai même essayé une version où le temps est la clé, il faut 10 minutes pour écrire un ordre, puis le courrier peut galoper et délivrer son ordre, en comptant toujours le temps, nous avons même essayé d'ajouter une petite horloge en carton derrière chaque message en cours mais c’était assez le bazar. Pendant ce temps, le commandant peut écrire d'autres ordres, et ainsi de suite, mais le suivi du temps et des personnes avec qui fait quoi, était un peu désordonné, l'utilisation des quarts dans la version publiée fonctionne bien. Nous avons également travaillé plus récemment sur une autre version, collectons des informations sur le champ de bataille et les transformons en points que le commandant peut utiliser pour émettre de nouveaux ordres.

c. De façon quelque peu hérétique, le Combat incluait des pions en carton à utiliser à la place des miniatures et beaucoup de pions même. Comment cela a-t-il été reçu par la communauté grognard? Avez-vous déjà envisagé de publier d'autres campagnes et armées? Il n'y en a pas, par exemple, pour la guerre d’Espagne.

Comme souvent avec les jeux hybrides, nous nous attendions à être ignorés par les deux communautés, les miniatures car «l’échelle est fausse» et par les fans de jeux classiques sur carte à hexagones car beaucoup de découpes sont nécessaires, pas de vrais pions dans la boîte. Mais en fait, nous avons imprimé 300 exemplaires et ils ont été vendus en quelques mois. La plupart ont été achetés par des joueurs du Vol qui pensaient que ce serait un bon module tactique pour le jeu de la campagne (ils ont raison, c'était l'idée). Récemment, j'ai ajouté toutes les autres armées, pas individuellement par campagne, ce qui serait impossible, mais toutes les unités pour jouer n'importe quelle bataille. Ceci est sur notre site, sous l'onglet "Le Combat de l'Aigle", puis l'onglet "autres armées". Et dans le volume 3 du Vol, un livret énumère la composition de la plupart des grandes unités trouvées au cours des 10 dernières années. Je ne suis pas sûr de ce que je peux faire d'autre !

d.Quelle est la plus grande bataille que vous ayez menée avec le système et en avez-vous des images ?

J'ai joué à Wagram avec une version antérieure, mais il est tellement volumineux que je devais le découper en plusieurs secteurs lorsque je fabriquais des tonnes de pions . Les seules images présentées sur le site Web de Pratzen font partie d'Eckmühl. Wagram semble rudimentaire avec quelques fonctionnalités de terrain et un peu de désordre, mais j'en rajouterai sur le site. J'ai aussi joué Essling et Tengen et Abensberg avec la version publiée.

7. Quel est votre prochain projet ?

Le prochain jeu s'appellera "Trois batailles en Allemagne" et comprendra une réédition de mon premier jeu, Auerstaedt, un nouveau jeu sur sa bataille jumelle, Iena, et un jeu sur le siège de Dantzig. Les deux premières incluront les armées prussienne et française complètes en octobre 1806, car l’histoire montre que beaucoup d’autres choses étaient possibles ce jour-là et que les affaires sont loin d’être faciles pour les Français. Le jeu sur Danzig comporte deux parties: une carte classique Vive l'Empereur de la région de Danzig où se déplacent les régiments normaux et où les français doivent investir la forteresse en coupant toutes ses communications, où les Prussiens et les Russes peuvent faire des sorties ou essayer de deserrer l’étau autours de la ville et une carte tactique avec une partie des fortifications. Sur cete carte tactique, les Français doivent construire des sapes et des parallèles, des batteries pour l'artillerie lourde et se rapprocher lentement pour frapper les murs et faire une brèche. Le jeu utilise le moral de la ville comme marqueur principal, qui diminue lentement avec le temps et les événements, et quand le moral atteint 0, la ville se rend et la partie s'arrête. L'astuce pour ce jeu particulier est que les deux cartes utilisent des échelles de temps différentes: 30 minutes de chaque tour de Vive l'Empereur sur la carte stratégique et 5 jours sur la carte de siège, où tout prenait beaucoup de temps. Un siège typique prenait environ 2 mois et Danzig avait une garnison énergique de 18 000 hommes, un bon gouverneur et plus de 300 canons. L'interface entre les deux cartes est un peu délicate mais réalisable. Ensuite, je réutiliserai ce système pour deux autres sièges en Espagne, y compris Badajoz et Ciudad Rodrigo et bien sûr de nouvelles batailles. Je peux aussi republier Hanau avec trois autres batailles de 1813. La liste ne s'arrête jamais.

Je me suis rendu compte récemment que les opérations de siège étaient le seul aspect des guerres napoléoniennes que je n’avais encore jamais étudiées (en dehors des affaires navales que je connais moins et sur lesquelles il existe de bon jeux), alors avec la sortie de ce volume 9, qui sera aussi publié par Legion Wargames, je me sens complet.

A propos

Fondateur du club des LOUPS DU TEMERAIRE (Nancy 1979), collaborateur à SIMULATIONS d’H-A Cornejo, il lance le JOURNAL DU STRATEGE en 1979, édite plusieurs simulations dont GERGOVIE avant de collaborer à d’autres revues wargame ou jeux de rôles : GRAAL, JEUX et STRATEGIE et divers fanzines de Jeux Par Correspondance. Sa seconde passion est l’animation, elle rejoint le jeu au travers des séjours de jeux SEMAINES DE L’HEXAGONE qu’il anime depuis plus de 35 ans.

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